伊苏VIII:达娜的安魂曲(伊苏尔德)学到了吗,

admin 2023-10-18 11:47:31 浏览量:0
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最佳经验

可否许我再少年2019年,当我通关那时最新的《伊苏IX 怪人之夜》,并留下一句“还行吧”的评价时,其实并没有想到“伊苏10”的到来,会是在如此遥远的当下作为多年的Falcom粉丝,我早就习惯了它“轨迹”与“伊苏”交替发售的商业模式。

虽然这条规律偶尔也会失效,但那也是由于Falcom推出了这两大台柱之外的全新作品,并不影响整体的大趋势但现实是,在《伊苏IX 怪人之夜》发售后的三年里,Falcom却破天荒地连续发布了三部“轨迹”系列作品。

即便有着“伊苏系列35周年”这样重大的周年加成,“伊苏10”也并没有如期而至,而是在微妙的第36年才与玩家们正式见面

“轨迹三连”“10”本身并不是个什么特殊的数字,但人类选择使用十进制便赋予了它特殊的含义——这也就意味着,《伊苏X-北境历险-》实际上背负了玩家们的众多期待然而,与本作重要的系列意义所相对应的是,《伊苏X-北境历险-》在宣发期间并没有得到民间太大的认可。

首次首发登陆登录NintendoSwitch平台,使得游戏的画面表现力相较于前作并没有多少实质上的提升;已经逐渐被玩家们所厌倦的北欧题材;可控人数的骤减……再加上多年的等待,《伊苏X-北境历险-》似乎从公布之初,就被玩家们判处了“死刑”。

广告胆小者勿入!五四三二一...恐怖的躲猫猫游戏现在开始!×这确实是2023年的游戏说实话,我对《伊苏X-北境历险-》的态度,其实在宣发阶段亦是如此为此,我还特意大幅调低了对本作的预期,将其从“系列第十部正传”下降为了“多平台的过渡尝试”。

但出乎我意料的是,当我真正上手《伊苏X-北境历险-》时,它却为我带来了数不尽的全新体验,以至于最终能够让我在这篇文章中,给予它一个“实至名归的周年纪念作”的评价——当然,画面表现力的问题是无可回避的《伊苏X-北境历险-》的故事发生在“伊苏”系列时间线的早期。

在前作《伊苏IX 怪人之夜》中,主角亚特鲁已是24岁的青年,而本作中“阿豆”的年龄,仅仅只有17岁此时的亚特鲁刚刚离开艾斯特里亚,准备前往塞尔塞塔,却在大海上被卷入了另一起事件之中知名的海盗种族“诺曼人”、不死的异种军团“古里格”、神秘的力量“玛那”,都暂时打乱了亚特鲁的行程。

此时,尚未经历“太阳的假面”或者说“塞尔塞塔的树海”洗礼的亚特鲁,还并没有获得艾尔迪尔赋予的“冒险家”称号,是一位刚刚启程的青涩少年。

亚特鲁在塞尔塞塔之后才成为“冒险家”这样的年龄选择其实与《伊苏X-北境历险-》的制作思路有关作为系列首次首发登录NintendoSwitch的正传作品,社长近藤季洋希望通过年轻的亚特鲁来吸引新平台上的新玩家,与年轻玩家们产生共鸣。

有趣的是,或许是受这种思路的影响,《伊苏X-北境历险-》的字体设计比起前作,显得更加“小清新”,初体验时或许会有些不适应,但用久了却也别具一番新鲜感。

广告从秘书起步,十年内无人超越,以一己之力力挽狂澜成就一段传奇×倒也没有辨识上的问题不仅如此,为了彰显“年轻的阿豆”的活力,本作的亚特鲁也一改以往的“无口男”形象,除了会在使用技能时喊出招式名称外,还会在不少的剧情中都出声参与,虽然依旧不是全语音的演出方式,但对他来说也确实是一次重大突破。

会说话了《伊苏X-北境历险-》在战斗系统上进行了相当程度的革新,放弃了使用多年的以“斩、打、射”属性克制为核心的三人小队模式,转而将战斗主体转换到了亚特鲁与本作的女主角卡嘉两人之上不过,“伊苏”系列一贯的“高速ARPG”定位依旧得到了保留,游戏仍然以那套普通攻击的简单连段和消耗SP的技能攻击为大框架。

并且,旧作中的部分设定也没有被完全抛弃,诸如简单的属性克制、“精防”与“精回”等设计,仍旧存在但它们都在《伊苏X-北境历险-》中有了些许微妙的变化在这里我想插入一段题外话与不少“伊苏”系列粉丝一样,我最喜欢的“伊苏”系列作品是《伊苏VIII-丹娜的陨涕日-》。

我是个完全不懂乐理的人,但我却对游戏音乐有着相当大的执念而《伊苏VIII-丹娜的陨涕日-》中最让我印象深刻的曲目,便是其主题歌《永遠の旅人》(暂译《永远的旅人》)这首讲述了亚特鲁与丹娜跨越万年的羁绊的歌曲,我至今也可以完整演唱出来——虽然唱得很难听就是了。

就是这首《永遠の旅人》中有这样一句歌词,虽然并不是我整首歌里印象最深刻的部分,但也算得上我在这首歌中重要的记忆点,那便是“二色の糸 今紡ぎ出す調へ”(双色之丝 如今编织成曲)亚特鲁与丹娜二人的羁绊,通过线来连结。

而《伊苏X-北境历险-》的战斗系统,恰巧就是通过“线”这一要素完成革新的在本作中,亚特鲁与卡嘉被一条称为“玛那锁链”的绿色细线连结,从此形影不离,无法相距过远,成了剧情与物理双重意义上的搭档在《伊苏X-北境历险-》中,除了常规的单人战斗与角色切换外,“玛那锁链”的存在也使得二人开发出了全新的“搭档模式”。

在“搭档模式”下,二人会同时参与攻击,但也会降低移动速度,但会获得一套被称为“搭档技能”的独立技能组

“搭档技能”同时消耗两人的SP在“搭档模式”下,玩家在非攻击状态时可以防御住敌人的绝大部分攻击,倘若发动了所谓的“精防”,则可以恢复SP与积攒大量“复仇量表”而“复仇量表”的会在玩家使用“搭档技能”后被消耗,为“搭档技能”提供倍率的加成。

我们熟悉的“精回”并不能在“搭档模式”下使用单人战斗时,玩家可以通过按住回避按键来自动回避敌人发出蓝光的“高速攻击”,从而使出威力巨大的反击技“精回”在本作中不再是个主要战斗手段,只是应对特定攻击的对策选项而已,游戏更加注重的还是强调“以守为攻”的“搭档模式”。

遭遇多段“高速攻击”时的演出效果非常优秀至于在前作中十分重要的“属性克制”,在《伊苏X-北境历险-》中的存在感也并不高——属性克制带来的伤害优势并不明显,不会像前作一样“选错了属性就刮痧”玩家们在意的可控人数骤减导致的可玩性问题,在游戏中也有着相应的解决策略。

本作中,无论是亚特鲁还是卡嘉,都拥有远超前作单人的技能数量,加上独立的“搭档技能”,使得游戏内的技能总数达到了70种之多,甚至要超越《伊苏IX 怪人之夜》里6人可控的总计60种技能加上Falcom一贯老道的数值管理,在游戏过程中,玩家几乎不会遇到老技能使用太多而感到乏味的情况,一直会处于不断解锁新技能的状态中。

还有11个是“搭档技能”同时,《伊苏X-北境历险-》还在角色养成上引入了全新的“解放之路”系统,它给人的感觉类似“轨迹”系列中的“回路”系统,拥有定制化角色的功能随着等级的提升,角色会开启“解放之路”上的“节点”,部分“节点”的解锁还伴随着新技能的获取。

而通过向“节点”中嵌入属性各异的“玛那种子”,角色就可以获得属性的提升与各类特殊效果,甚至攻击模式也可能发生改变,进一步地丰富了玩家的战术选择

比“回路”还是要简单不少老实说,在上手《伊苏X-北境历险-》的战斗前,我并没有对这套系统抱有多大期望然而,本作无论是战斗的手感、体验、丰富程度,都远远地超出了我的预期这套“以线搭桥”的模式,形成了非常良好的数套资源内循环——无论是“单人模式”下简单快速的“割草”体验,还是“搭档模式”下稳扎稳打的战术设计,配以两种模式随时随地的一键切换,都为我带来了极为充分的战斗乐趣。

要记住,你可是两个人在战斗除了“高速战斗”外,“伊苏”系列的另一关键词便是“冒险感”在《伊苏X-北境历险-》中,承载亚特鲁冒险舞台的,便是这片广阔的奥贝利亚湾游戏内的绝大部分场景与探索要素都位于海上,而玩家的移动手段,则是亚特鲁旅行必乘,但从未真实操控过的“船”。

终于可以开船了好吧,说起海上冒险,我想不少玩家可能都有些PTSD近年来的“开船游戏”并不算罕见,但广受好评的却不算多这大概源于海上冒险的重复感自动生成的岛屿、海上的随机事件、一眼望到头的风景,游戏中的“海洋”似乎经常给玩家们一种“看似丰富,实则空洞”的感觉。

不过,《伊苏X-北境历险-》的海洋实际上并不存在这样的空洞感倒不是说它设计的有多么优秀,只是上述的那些重复作业,说到底还是源于工业上的“堆料”——它们确实没有那么有趣,但却能以平均线左右的质量,给到玩家们充足的游戏内容。

但指望仅有70余人,参与“伊苏”制作的人数不过一半的Falcom有这种效果,多少有些强人所难了《伊苏X-北境历险-》的海洋,事实上也仅仅是RPG游戏中常见的“大地图”的变形,给予玩家一个前往各类岛屿的手段而已——宽阔的海面上,只有些商船、海洋生物、零星收集品这样的次要内容。

海上的收集内容其实并不复杂不过,这也就使得“岛屿”这一概念在《伊苏X-北境历险-》起到了至关重要的作用无论是主线内还是主线外的非必要岛屿,本作都对其进行了精心的设计而亚特鲁在游戏内也拥有了不少全新的探索手段,“扫描”“时停”“绳索”“滑板”等功能的引入,都能为亚特鲁的冒险提供多样的助力。

也可以在专门设置的轨道上进行滑行与从前“一个完整的岛屿”“一块完整的地区”“一座完整的城市”不同,海洋上密布的岛屿给了Falcom展现更多设计的空间,玩家可以在不同的海域体会到完全不同的岛屿风情,这是在以往的作品中做不到的。

即便是完全游离于主线外的岛屿也完整且立体除了岛屿探索外,船只桑德拉斯号也是本作重要的探索组成部分桑德拉斯号可以通过强化提升诸如攻击、耐久、速度等属性,也能获取并装备多种船只武装但它更重要的职能,还是承担了像前作中“小型社会”一样的作用。

玩家可以通过增加船员,解锁游戏内的各种功能,例如商店、占卜、钓鱼等等这部分体验或许与前作有些重合,但其独特的建设感依旧是“伊苏”的魅力所在

各司其职然而,船内虽然一片温馨的气氛,但在真正驾驶船只时,迎接亚特鲁一行的却是危险的“古里格军团”——与之相遇,便免不了一战《伊苏X-北境历险-》的海战系统算不上成功,无论是船只的操控性还是战术的多样性都有所欠缺。

在更多时候,海战仅仅是保持在“有什么子弹打什么子弹”的状态下再者,由于前中期船只建设的不完全,过慢的速度与转向都会给玩家们带来不小的负面体验即便桑德拉斯号在进入“完全体”后,性能层面有了质的飞跃,海上也存在能够帮助船只加速的风,但依旧摆脱不了相当漫长的航行煎熬期。

前中期的速度真的太慢了值得一提的是,本作似乎也对其海战制作水平有所认知,除了日常活动与少部分剧情外,游戏仅设置了“夺还战”这一系统来供玩家进行海战“夺还战”类似于前作中的“迎击战”与“格里姆华尔德之夜”,由海战与陆地战两个部分组成,完成即可揭露地图上附近的可探索点。

经过《伊苏VIII-丹娜的陨涕日-》与《伊苏IX 怪人之夜》的经验积累,《伊苏X-北境历险-》的“夺还战”已不再是个像前作那样让玩家们厌恶的存在了,整体流程的控制相当到位,不会给玩家们造成体验上的负担

海战的时间被控制在了1到2分钟的规模《伊苏X-北境历险-》的船只操作体验算不上优秀,甚至难以让人说上一句“差强人意”但转念一想,海洋、船只,这样的要素即便是交给所谓的“大厂”们去做,也未必会有令人满意的结果——或许从一开始,这就是在Falcom能力之外的内容,它们只是做出了尝试,也只是没有奇迹发生而已。

好在,这部分的内容在游戏内并不算多,能力外的事Falcom没有做到,但属于“伊苏”的东西,《伊苏X-北境历险-》却又一次完整地展现给了玩家——高速且爽快的战斗、直接而有效的养成、深度与广度并存的探索,再加上不错的剧情体验,这些要素整合起来,就是一部优秀的“伊苏”,一部配得上“10”这一数字的作品。

只是对于我个人来说,本作依旧存在着一些遗憾4年前的《伊苏IX 怪人之夜》放弃了制作游戏OP,4年后的《伊苏X-北境历险-》依旧没有OP——它不会对游戏内容造成影响,只是失去了总归有些可惜就当是我个人的碎碎念好了。

下一次会有吗?

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