三国无双割草机(切割无双手游)不要告诉别人,

admin 2023-10-27 11:29:46 浏览量:10
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最佳经验

国内二游赛道对“动作+射击”少有的诠释“制作人是‘幻书’的主美?”今早,英雄游戏旗下潘神工作室发布了新游戏《二重螺旋》的首曝PV但从前几天的开始,《二重螺旋》的官号下面却有不少在询问“幻书”(《幻书启世录》)相关消息的玩家。

广告胆小者勿入!五四三二一...恐怖的躲猫猫游戏现在开始!×自21年底网易手游《幻书启世录》停服后,很多老玩家依然在怀念这款世界观有趣、美术质量优秀的“书籍拟人”游戏——而去年英雄游戏曝光了旗下工作室“潘神”的存在后,有心人则通过其官方微博背景图和招募图的蛛丝马迹,发现潘神工作室的制作人就是《幻书启世录》项目的主美十倍大熊。

但《二重螺旋》相对幻书来说,是一款从内容到规格完全不同的新作品——能和“过去”放在一同对比的,也只有熟悉而精致的美术表现在这段四分钟的PV里,潘神工作室展露了他们的新世界1尽管这段首曝PV只有四分钟时长,却实打实地放出了长达两分半的实机内容。

视频开头,制作组通过一系列角色演绎和主观镜头,直白地展现了游戏的基本世界观风格:幻想RPG,或者说近世幻想,同时包含传统的二次元奇幻要素和近代蒸朋要素(火药和机械)紧接着PV没有在“谜语人”式的剧情和世界观表现上过多停留,镜头一转,黑衣少女贝蕾妮卡便高高跃下,开始与敌人展开了动态感极强的战斗。

在随后的画面中,PV用一串长镜头展现了众多风格迥异的角色的实机战斗画面没有太多冗余的镜头,画面里一直在直白地挨个展示各个角色的美术特点和行动特性最明显的特点,则是游戏角色几乎全部拥有高强度的位移性能,还有基于不同武器引导的战斗方式。

例如,贝蕾妮卡展示的是偏近战风格的霰弹枪射击+太刀格斗,而后续的双枪御姐角色射击方式则类似《鬼泣》中的但丁,再加入战场的白毛萝莉则展示了重型武器的远程曲线投射。

广告从秘书起步,十年内无人超越,以一己之力力挽狂澜成就一段传奇×随后的“骑猪美少女”和蝴蝶翅膀少女,则展示了横向纵向两个尺度下高速位移和穿梭跑酷如上文一般,PV中一共出现了六七位具备完全不同战斗机制的角色,分别对应不同的武器和技能交互。

除此以外,PV还重点体现了战斗场景在垂直尺度上的表现:角色可以通过自身的位移能力实现在箱庭地图上闪转腾挪,用极为华丽花哨的方式接敌

加上画面中敌人的数量显得格外地多,同时单个敌人的强度则感觉没那么强——整个游戏看上去更接近“无双”式的战斗体验,即运用高性能的角色对海量的怪物进行“割草”这样的体验显然是目前国内的二游序列中少有的在短短四分钟的PV中,潘神工作室尽可能多地去呈现了这款作品的综合玩法,譬如基于不同角色和武器的多元体验。

但最重要的、可能也最抓人眼球的表达,则是“动作+射击”这个要素2在今年的二游序列里,不少游戏都涉及了枪械和射击元素,但《二重螺旋》对于射击要素的呈现方式是最少见的那个从PV来看,游戏中的射击更接近《鬼泣》《猎天使魔女》或者说《尼尔》里的射击方式,即并非TPS/FPS式的瞄准/锁定射击,而是以本体的动作系统为主,加入无锁定AOE式的远程武器作为辅助。

这种模式会大幅度降低玩家在瞄准精度上的要求,尤其对于只能用虚拟摇杆的移动端玩家来说),操作门槛会大幅度下降这种做法在主机领域并不特殊,很多动作游戏都会采取这样的表现方案虽然射击在PV中的演示占了比较大的比重,但这类产品本质上还是一个动作游戏,射击元素更像是“有一定的远程制敌手段”。

考虑到今年已经上线的射击品类二游,似乎证明了二次元和FPS/TPS用户的重合度不算高,那么“动作为主,射击为辅”的产品逻辑,在受众上要更讨巧一些

以PV的表现力来说,这样的多维武器组合,很大程度上强化了角色设定本身的识别度高机动性的位移+多种武器,也让《二重螺旋》首曝的内容展现了相当的可玩性性不过,这样一个看似容易想到的组合玩法,之前却鲜有二次元手游尝试。

一定程度上是因为,从开发角度出发,这一特性需要相当高的开发成本来实现:角色技能动画、近战攻击动画和远程射击动画需要分别设计,彼此之间又需要保持相关性每个角色持有不同武器时都要制作互相衔接的攻击动画,而这么多角色的战斗动画需要去配合若干距离、速度、连招和打击反馈效果都不同的武器,工程量也显然不是枪械和角色完全剥离的TPS游戏可以相比。

但如果能实现这样的开发规格,独立于近身战存在的射击玩法,则会成为游戏可玩性的一大保障《尼尔》就是这种混合体绝佳的例子:核心玩法仍以近战攻击为主,但能够随时射击的枪械系统起到了支援作用,让整个角色的操控体验自由度极高、衔接流畅。

如果潘神工作室能够给《二重螺旋》够配备足够多、效果也足够好的游戏内容,实现美术质量和角色动画的深度匹配,这款游戏在动作手感上相当值得期待——一旦实现优秀的执行效果,它显然会是今年曝光的动作类二游中在操控体验上最“爽”的那挂。

说实话,倚仗卡数值和机制设计、“体验分段卖”的游戏越来越堵了,痛快战斗+割草体验如今看来实为少有在接下来,《二重螺旋》能够具备足够的竞争力吗?这是个不好回答的问题,但它至少挑选了一条更为取巧、也更为稳妥的赛道。

3时间行进到2023年底,二次元新游的口碑和成绩其实已经很难再用常规思路去预测——原因无它,由于产品之间“卷度”和玩家挑剔度的飞跃式提升,本年度几乎可以说是有史以来对二游来说难度最高的上线档期而从一年里诸多新游的成绩来看,从头部产品到腰部产品,都很难说可以在低风险环境下实现“平稳发育”,不少曾被看好有“爆款相”的产品最终上线后的成绩都难达预期。

在这样的基础上,二次元游戏以内容和角色付费为核心的商业逻辑不去改变,往往就只能更大规模地去尝试更新、更多元化的玩法逻辑,在品类上去作更多的尝试——比如动作+射击要素从以TPS为主的射击玩法开始,二次元赛道上进入了大量包含“枪”的新品。

但从结果来看,这些新产品面临了不少新问题,良好的射击体验这一技术难题只是其次,更迫切需要解决的反而是射击品类在内容属性上的适配性弱就比如说,你要做射击,就得有枪吧;都有枪了,世界观就得多少沾点近未来现实/科幻。

而科幻题材往往是一整套出现的,从世界观到UI设计到角色服饰再到敌人风格,基本就得“冷”着来,质感要求和渲染表现,这也和过去以幻想题材为主的二游不同,而不少玩家压根就不好这口“素”的具体到射击体验上,TTK也是一个很难平衡的条件,太长了玩家嫌“刮”,太短了又会间接提高移动端的操作深度,和整体美术一起都提升了玩家教育的难度。

而从PV来看,《二重螺旋》巧妙地绕过了这点,加入了射击要素的同时,又从诸多主机动作游戏中汲取了关于“动作射击系统”的灵感,最终以保证爽快感和流畅度为主要目的相较更复杂的玩法教育,它在移动端上的玩法表现显然是更为稳妥的那款。

能否在接受度更高的近世幻想题材里做出足够有趣的动作射击系统,就要等待之后更多的实机画面释出乃至具体的封闭测试了

最后,今年的二游普遍遭遇了或市场或开发的难题,《二重螺旋》以大量实机演示为重心的首曝,也算是提前给受众一颗定心丸——从潘神工作室的成立时间来看,目前《二重螺旋》研发时间应该不到两年而在目前的首曝宣发中,游戏表现出来的美术观感和玩法核心已经足够扎实,进一步则需要实际的实机体验测试上线,玩家们大可以放下心进一步等待。

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